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Truco Paulista e Mineiro contra o computador, sozinho ou em dupla, com mão de onze, mão de ferro e blefe de verdade

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Sobre este jogo

Truco Paulista e Mineiro contra o computador, com as regras de verdade

O truco é o jogo de cartas mais popular do Brasil: quatro pessoas em duas duplas, um baralho de 40 cartas (sem 8, 9 e 10) e três cartas na mão de cada um. Ganha a mão quem leva duas das três rodadas, mas qualquer jogador pode interromper para pedir truco e subir o valor da mão de 1 para 3, depois 6, 9 e 12, e é aí que entram o blefe, a coragem e a gritaria. Esta versão tem as duas variantes mais jogadas. No Truco Paulista a vira, carta virada depois da distribuição, define a manilha de cada mão (a carta de valor logo acima dela) e as manilhas se ordenam por naipe: paus (o zap), copas, espadas e ouros. No Truco Mineiro as quatro manilhas são fixas: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros; a mão vale 2 pontos e os pedidos são 4, 6, 8 e 12. Estão aqui a mão de onze, quando a dupla com 11 pontos olha as cartas do parceiro e decide se joga valendo 3 ou corre, e a mão de ferro, quando as duas duplas estão com 11 e todos jogam sem olhar as cartas. As regras reais variam de mesa para mesa, então a nova partida deixa escolher a carta coberta, o que acontece quando as três rodadas empatam e o terceiro aumento do Mineiro. Você joga 1 contra 1 ou em dupla com um parceiro do computador, contra adversários em quatro níveis de dificuldade. Nenhum nível vê as suas cartas: eles só sabem o que um jogador sentado à mesa saberia. A partida fica salva no navegador e as estatísticas também.

Como jogar

Toque na carta, grite truco, aceite ou corra

  1. Escolha a variante, se joga sozinho ou em dupla e o nível do computador em Nova partida. Cada jogador recebe três cartas e a vira define a manilha.
  2. Na sua vez, toque numa carta (ou arraste até o centro) para jogá-la. Ganha a mão quem levar duas das três rodadas. Se achar que vai ganhar, ou quiser blefar, peça truco antes de jogar.
  3. Quando o computador pedir truco, aceite, corra (e perca o valor de antes do pedido) ou aumente de volta. O primeiro a chegar a 12 pontos vence; com 11, vem a mão de onze.
Referências

Fontes e referências desta ferramenta

Estas referências ajudam a contextualizar fórmulas, padrões, APIs e limitações usadas nesta página. Elas não substituem validação profissional quando o resultado tiver impacto jurídico, financeiro, médico ou operacional.

FAQ

Perguntas frequentes

No Paulista a manilha muda a cada mão: ela é a carta logo acima da vira. No Mineiro as manilhas são fixas (4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros). Nesta versão, o Paulista tem a mão valendo 1 e os pedidos 3, 6, 9 e 12, e o Mineiro tem a mão valendo 2 e os pedidos 4, 6, 8 (ou 10) e 12. Em alguns lugares de Minas o truco vale só para a rodada em que foi pedido, mas aqui ele vale para a mão toda nas duas variantes.

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