Quantos pontos uma malha técnica de fundo deve usar para não competir com os controles da UI?
Entre 20 e 40 pontos costuma bastar para uma textura de fundo discreta na área padrão de 720 por 420 pixels: acima disso a malha ganha densidade suficiente para ler como composição, não como textura, disputando atenção com os controles em primeiro plano.
Por que usar jitter baixo em vez do jitter padrão de 30% para uma malha técnica?
Porque jitter baixo aproxima os pontos de uma distribuição mais regular, o que lê visualmente como grade ou blueprint em vez de composição orgânica. O jitter de 30%, mais indicado para heroes e pôsteres, produz uma malha mais irregular que chama mais atenção, o oposto do papel de uma textura de fundo técnica.
A propriedade do circuncírculo continua valendo com poucos pontos e jitter baixo?
Sim, ela independe de densidade ou jitter: nenhum ponto do conjunto pode cair dentro do circuncírculo de qualquer triângulo da malha, o que continua evitando triângulos finos e alongados mesmo numa malha esparsa de 20 a 40 pontos.
Uma malha de 32 pontos pesa pouco o suficiente para carregar atrás de um dashboard com muitos dados?
Sim: a malha verificada de 32 pontos (seed "mesh") gera cerca de 8,6 KB de SVG, mais leve que a maioria dos ícones vetoriais de uma interface, e por ser vetor não pesa mais em telas de alta densidade de pixels como faria um PNG na mesma resolução.