eDPI não tem unidade física
eDPI significa "effective DPI" e é apenas o DPI do mouse multiplicado pela sensibilidade do jogo. Serve para colapsar dois botões de ajuste em um número só: 800 DPI com sensibilidade 1,5 dá 1200 de eDPI, igual a 400 DPI com sensibilidade 3,0. Dentro de um mesmo jogo isso é honesto, os dois setups giram a câmera exatamente o mesmo tanto. O erro começa quando você compara o eDPI de jogos diferentes, porque cada jogo aplica um fator interno próprio antes de mover a mira. Esse fator é o yaw, e é justamente ele que o eDPI ignora. Comparar eDPI entre jogos é como comparar velocidades sem dizer a unidade: um número maior não é necessariamente mais rápido.
- DPI (ou CPI)
- Counts (contagens) que o sensor reporta por polegada de movimento do mouse. É uma propriedade do hardware.
- Sensibilidade
- Multiplicador que o jogo aplica sobre cada count antes de girar a câmera.
- eDPI
- DPI × sensibilidade. Um atalho sem unidade, comparável só dentro do mesmo jogo.
- yaw
- Graus que a câmera gira por count do mouse, na sensibilidade 1. É a constante que difere entre jogos.
- cm/360
- Centímetros de mouse para completar um giro de 360°. A grandeza física real da sua mira.
O yaw e a derivação do cm/360
O yaw é a peça que falta. Ele diz quantos graus a câmera gira para cada count do mouse quando a sensibilidade é 1. Nos motores da família Source, CS:GO, CS2, Team Fortress 2, Apex Legends, a variável se chama m_yaw e o padrão é 0,022 graus por count, confirmado na documentação da comunidade de matching e travado no modo competitivo do CS2. A partir dessa única constante, o resto é aritmética. Com a sensibilidade aplicada, cada count gira (yaw × sens) graus. Para completar 360°, você precisa de counts_360 = 360 ÷ (yaw × sens) counts. Dividir esse total pelo DPI dá a distância em polegadas, e multiplicar por 2,54 converte para centímetros, a mesma constante polegada→centímetro do guia de conversão de unidades.
cm/360 = (360 / (yaw × sens)) / DPI × 2,54- cm/360
- centímetros de mouse para girar 360°
- yaw
- graus por count na sens 1 (m_yaw = 0,022 no CS2/Source)
- sens
- sensibilidade configurada no jogo
- DPI
- counts que o sensor reporta por polegada
- 2,54
- centímetros por polegada (constante de unidade)
Exemplo trabalhado 1, CS2, 800 DPI, sensibilidade 1,5. Cada count gira 0,022 × 1,5 = 0,033°. Para 360°: counts_360 = 360 ÷ 0,033 ≈ 10.909 counts. Em polegadas: 10.909 ÷ 800 = 13,64 pol. Em centímetros: 13,64 × 2,54 ≈ 34,6 cm. Ou seja, esse jogador arrasta o mouse quase 35 cm para dar meia-volta completa, essa é a distância que a mão memoriza, não o eDPI de 1200.
Converter entre jogos de yaw constante
Se o cm/360 tem de ficar igual em dois jogos e o DPI não muda, o produto (yaw × sens) precisa se manter constante. Isolando a nova sensibilidade, chega-se a uma regra limpa: sensB = sensA × yawA ÷ yawB. Repare que o DPI se cancela, a conversão de sensibilidade não depende do DPI, só da razão entre os yaws. É por isso que o conversor de sensibilidade mantém uma tabela de yaws verificados por jogo: com o yaw de origem e o de destino, a conversão é exata. O Valorant, por exemplo, usa yaw 0,07; a razão com o Source é 0,07 ÷ 0,022 ≈ 3,18, o número que aparece em toda conversão CS↔Valorant.
Exemplo trabalhado 2, levar o setup do exemplo 1 (CS2, 800 DPI, sens 1,5) para o Valorant, mantendo os mesmos 34,6 cm/360. sens_Valorant = 1,5 × 0,022 ÷ 0,07 ≈ 0,47. Confira: com 800 DPI e sens 0,47, o cm/360 do Valorant volta a dar 34,6 cm, mira idêntica. Agora olhe o eDPI: no CS2 era 1200; no Valorant virou 800 × 0,47 ≈ 377. O mesmo movimento físico, o mesmo cm/360, e dois eDPIs que não se parecem em nada. É a prova numérica de que eDPI não atravessa a fronteira entre jogos.
eDPI
- DPI × sensibilidade; um número fácil de trocar.
- Sem unidade física; ignora o yaw do jogo.
- Comparável só dentro do mesmo jogo.
- Mesmo eDPI em jogos diferentes = mira diferente.
cm/360
- Centímetros reais de mouse para girar 360°.
- Grandeza física; comparável entre qualquer jogo.
- Deriva do yaw; é o que a conversão preserva.
- É o que a sua memória muscular realmente aprende.
A curva: por que sens baixa é sensível a mudanças
Como o cm/360 é inversamente proporcional à sensibilidade, o gráfico dela é uma hipérbole, não uma reta. Na prática isso significa que um mesmo passo de sensibilidade muda o cm/360 muito mais na ponta baixa do que na alta. Ir de sens 0,5 para 1,0 corta o cm/360 pela metade, uma diferença enorme de dezenas de centímetros. Já ir de 3,0 para 3,5 mal move o resultado. É por isso que quem joga em sensibilidade baixa deve ajustar com passos pequenos: um "arredondamento inocente" de 0,1 no valor tem um efeito grande no braço. O gráfico abaixo mostra o cm/360 em função da sensibilidade do CS2 para dois DPIs.
Ver os dados
| x | 400 DPI | 800 DPI |
|---|---|---|
| 0,5 | 207,8 cm | 103,9 cm |
| 1 | 103,9 cm | 52 cm |
| 1,5 | 69,3 cm | 34,6 cm |
| 2 | 52 cm | 26 cm |
| 3 | 34,6 cm | 17,3 cm |
| 4 | 26 cm | 13 cm |
| Faixa de cm/360 | Estilo | Observação |
|---|---|---|
| Abaixo de 20 cm | Muito alta | Flicks de pulso; pouco espaço de mesa, mais errática. |
| 20–35 cm | Alta | Reação rápida, mira predominante de pulso. |
| 35–50 cm | Média / equilibrada | Faixa muito comum no CS competitivo. |
| 50–80 cm | Baixa | Mira de braço; favorece tracking e estabilidade. |
| Acima de 80 cm | Muito baixa | Braço pesado; exige mousepad grande. |
Windows e hardware: o que não estragar
A conversão só é exata se nada entre o sensor e o jogo mexer nos counts. Dois ajustes do Windows fazem exatamente isso. O primeiro é "Enhance pointer precision" (aceleração de ponteiro), a aceleração embutida do Windows: com ele ligado, quanto mais rápido você move o mouse, mais a mira anda por count, o que destrói qualquer cm/360 fixo. Deixe desligado. O segundo é o slider "pointer speed": das onze posições, só a do meio (6/11) aplica multiplicador 1,0. Abaixo dela o Windows descarta counts de forma irregular; acima, ele os multiplica e "pula" pixels. A tabela de multiplicadores (com a aceleração desligada) está documentada na Liquipedia.
| Posição do slider | Multiplicador (aceleração off) |
|---|---|
| 1/11 | 0,03125 |
| 2/11 | 0,125 |
| 3/11 | 0,375 |
| 4/11 | 0,625 |
| 5/11 | 0,875 |
| 6/11 (meio) | 1,0 |
| 7/11 | 1,5 |
| 8/11 | 2,0 |
| 9/11 | 2,75 |
| 10/11 | 3,0 |
| 11/11 | 3,5 |
DPI e polling rate são coisas diferentes e não se compensam. O DPI define a granularidade, quantos counts o sensor emite por polegada, e por tabela a sua sensibilidade. O polling rate (em Hz) define só com que frequência o mouse reporta a posição ao computador, ou seja, a latência e a suavidade, não a sensibilidade. Você pode rodar 800 DPI a 1000 Hz ou 1600 DPI a 500 Hz; são eixos independentes. O ponto real onde o DPI importa para a mira é o "pixel skipping": com DPI muito baixo e sensibilidade muito alta, cada count move a mira vários pixels de uma vez, e a câmera "salta" por cima de alvos pequenos em vez de deslizar. A cura não é DPI absurdo, é DPI suficiente para que um count valha no máximo um pixel na sua sensibilidade e resolução.
Se eu uso raw input, o slider do Windows ainda importa?
Raw input lê o mouse direto, antes das camadas do Windows, então em teoria ignora o slider e a aceleração de ponteiro. Ainda assim, mantenha 6/11 e a aceleração desligada: nem todo software respeita raw input o tempo todo, e o desktop (menus, alt-tab) continua passando pela camada do Windows.
cm/360 ou pol/360, qual reportar?
São a mesma medida em unidades diferentes: pol/360 × 2,54 = cm/360. A comunidade de FPS usa cm/360 por ser mais intuitivo no tamanho do mousepad; alguns cálculos internos ficam em polegadas porque o DPI já é "por polegada". Use o que preferir, desde que seja consistente.
Jogos sem yaw constante: R6 e Fortnite
Toda a matemática acima pressupõe um yaw constante: um count sempre gira o mesmo tanto, independentemente da velocidade do movimento. Nem todo jogo funciona assim. Fortnite expõe aceleração de mouse configurável e multiplicadores separados de mira/scope; com aceleração ligada, os graus por count passam a depender de quão rápido você move o mouse, então não existe um yaw único, e portanto não existe um cm/360 único. Rainbow Six Siege usa um modelo próprio, com a sensibilidade de mira (ADS) amarrada ao FOV e ao multiplicador da luneta, de um jeito diferente dos jogos Source. Nesses casos, "converter" só acerta um ponto: você casa o cm/360 no quadril (hipfire) e a mira ampliada fica fora, ou vice-versa.
- Desligue "Enhance pointer precision" no Windows e a aceleração no software do mouse.
- Deixe o slider do Windows em 6/11 (multiplicador 1,0).
- Anote seu cm/360, não o eDPI, é o que você leva para qualquer jogo.
- Para R6/Fortnite, trate a conversão como ponto de partida e ajuste no olho.
Perguntas frequentes
O que é melhor, DPI alto e sens baixa ou DPI baixo e sens alta?
Por que meu eDPI é igual ao de um pro mas a mira parece diferente?
Qual é o m_yaw do CS2?
Como converter a sensibilidade do CS2 para o Valorant?
Dá para converter a sensibilidade para Rainbow Six Siege ou Fortnite?
Pare de comparar eDPI entre jogos: ele não tem unidade e some quando o yaw muda. Guarde o seu cm/360, a distância física de um giro completo, e derive tudo dele: entre jogos de yaw constante, sensB = sensA × yawA ÷ yawB no mesmo DPI. Desligue a aceleração de ponteiro, mantenha o Windows em 6/11, e lembre que R6 e Fortnite, sem yaw constante, só aceitam aproximação em um ponto da curva.