Jogos

Sensibilidade do mouse: cm/360, DPI e por que eDPI engana

Todo mundo troca o número do eDPI como se fosse a identidade da mira. O problema é que eDPI = DPI × sensibilidade não tem unidade física: é só a multiplicação de dois valores. Ele só é comparável dentro de um mesmo jogo, porque cada jogo gira um tanto diferente de graus por unidade de movimento do mouse, o chamado yaw. A grandeza que a sua memória muscular realmente aprende é outra: os centímetros de mouse necessários para girar 360°, o cm/360. Este guia deriva o cm/360 a partir do yaw, mostra como converter a sensibilidade entre jogos de yaw constante, explica os ajustes do Windows que estragam a conversão e por que Rainbow Six Siege e Fortnite não têm um número exato. Teste os cálculos no [conversor de sensibilidade](tool:sensitivity-converter) enquanto lê.

J-Kit12 min de leituraIntermediário
  • Sensibilidade
  • Mouse
  • FPS
  • CS2
  • Jogos

Resumo rápido

  • cm/360 é a única grandeza física comparável entre jogos; eDPI (DPI × sens) só faz sentido dentro do mesmo jogo.
  • O yaw, graus girados por count do mouse na sensibilidade 1, é a constante que liga tudo. No CS2/Source, m_yaw = 0,022.
  • Entre jogos de yaw constante: sensB = sensA × yawA ÷ yawB, mantendo o mesmo DPI e o mesmo cm/360.
  • Desligue "Enhance pointer precision" e deixe o slider do Windows em 6/11 (o único 1:1); R6 e Fortnite não têm conversão exata.

eDPI não tem unidade física

eDPI significa "effective DPI" e é apenas o DPI do mouse multiplicado pela sensibilidade do jogo. Serve para colapsar dois botões de ajuste em um número só: 800 DPI com sensibilidade 1,5 dá 1200 de eDPI, igual a 400 DPI com sensibilidade 3,0. Dentro de um mesmo jogo isso é honesto, os dois setups giram a câmera exatamente o mesmo tanto. O erro começa quando você compara o eDPI de jogos diferentes, porque cada jogo aplica um fator interno próprio antes de mover a mira. Esse fator é o yaw, e é justamente ele que o eDPI ignora. Comparar eDPI entre jogos é como comparar velocidades sem dizer a unidade: um número maior não é necessariamente mais rápido.

DPI (ou CPI)
Counts (contagens) que o sensor reporta por polegada de movimento do mouse. É uma propriedade do hardware.
Sensibilidade
Multiplicador que o jogo aplica sobre cada count antes de girar a câmera.
eDPI
DPI × sensibilidade. Um atalho sem unidade, comparável só dentro do mesmo jogo.
yaw
Graus que a câmera gira por count do mouse, na sensibilidade 1. É a constante que difere entre jogos.
cm/360
Centímetros de mouse para completar um giro de 360°. A grandeza física real da sua mira.

O yaw e a derivação do cm/360

O yaw é a peça que falta. Ele diz quantos graus a câmera gira para cada count do mouse quando a sensibilidade é 1. Nos motores da família Source, CS:GO, CS2, Team Fortress 2, Apex Legends, a variável se chama m_yaw e o padrão é 0,022 graus por count, confirmado na documentação da comunidade de matching e travado no modo competitivo do CS2. A partir dessa única constante, o resto é aritmética. Com a sensibilidade aplicada, cada count gira (yaw × sens) graus. Para completar 360°, você precisa de counts_360 = 360 ÷ (yaw × sens) counts. Dividir esse total pelo DPI dá a distância em polegadas, e multiplicar por 2,54 converte para centímetros, a mesma constante polegada→centímetro do guia de conversão de unidades.

cm/360 = (360 / (yaw × sens)) / DPI × 2,54
cm/360
centímetros de mouse para girar 360°
yaw
graus por count na sens 1 (m_yaw = 0,022 no CS2/Source)
sens
sensibilidade configurada no jogo
DPI
counts que o sensor reporta por polegada
2,54
centímetros por polegada (constante de unidade)
A distância física de um giro completo, derivada só do yaw, da sensibilidade e do DPI.

Exemplo trabalhado 1, CS2, 800 DPI, sensibilidade 1,5. Cada count gira 0,022 × 1,5 = 0,033°. Para 360°: counts_360 = 360 ÷ 0,033 ≈ 10.909 counts. Em polegadas: 10.909 ÷ 800 = 13,64 pol. Em centímetros: 13,64 × 2,54 ≈ 34,6 cm. Ou seja, esse jogador arrasta o mouse quase 35 cm para dar meia-volta completa, essa é a distância que a mão memoriza, não o eDPI de 1200.

1.200eDPI (800 × 1,5), só compara no CS2
10.909counts do mouse para um giro de 360°
34,6 cmcm/360, a grandeza física real

Converter entre jogos de yaw constante

Se o cm/360 tem de ficar igual em dois jogos e o DPI não muda, o produto (yaw × sens) precisa se manter constante. Isolando a nova sensibilidade, chega-se a uma regra limpa: sensB = sensA × yawA ÷ yawB. Repare que o DPI se cancela, a conversão de sensibilidade não depende do DPI, só da razão entre os yaws. É por isso que o conversor de sensibilidade mantém uma tabela de yaws verificados por jogo: com o yaw de origem e o de destino, a conversão é exata. O Valorant, por exemplo, usa yaw 0,07; a razão com o Source é 0,07 ÷ 0,022 ≈ 3,18, o número que aparece em toda conversão CS↔Valorant.

Exemplo trabalhado 2, levar o setup do exemplo 1 (CS2, 800 DPI, sens 1,5) para o Valorant, mantendo os mesmos 34,6 cm/360. sens_Valorant = 1,5 × 0,022 ÷ 0,07 ≈ 0,47. Confira: com 800 DPI e sens 0,47, o cm/360 do Valorant volta a dar 34,6 cm, mira idêntica. Agora olhe o eDPI: no CS2 era 1200; no Valorant virou 800 × 0,47 ≈ 377. O mesmo movimento físico, o mesmo cm/360, e dois eDPIs que não se parecem em nada. É a prova numérica de que eDPI não atravessa a fronteira entre jogos.

Coloque seu jogo, DPI e sensibilidade e leia o cm/360; a saída para cada FPS de yaw constante sai pronta.Abrir a ferramenta em página inteira

eDPI

  • DPI × sensibilidade; um número fácil de trocar.
  • Sem unidade física; ignora o yaw do jogo.
  • Comparável só dentro do mesmo jogo.
  • Mesmo eDPI em jogos diferentes = mira diferente.

cm/360

  • Centímetros reais de mouse para girar 360°.
  • Grandeza física; comparável entre qualquer jogo.
  • Deriva do yaw; é o que a conversão preserva.
  • É o que a sua memória muscular realmente aprende.

A curva: por que sens baixa é sensível a mudanças

Como o cm/360 é inversamente proporcional à sensibilidade, o gráfico dela é uma hipérbole, não uma reta. Na prática isso significa que um mesmo passo de sensibilidade muda o cm/360 muito mais na ponta baixa do que na alta. Ir de sens 0,5 para 1,0 corta o cm/360 pela metade, uma diferença enorme de dezenas de centímetros. Já ir de 3,0 para 3,5 mal move o resultado. É por isso que quem joga em sensibilidade baixa deve ajustar com passos pequenos: um "arredondamento inocente" de 0,1 no valor tem um efeito grande no braço. O gráfico abaixo mostra o cm/360 em função da sensibilidade do CS2 para dois DPIs.

0 cm51,95 cm103,9 cm155,85 cm207,8 cm0,52,254Sensibilidade no jogocm/360400 DPI800 DPI
cm/360 no CS2 (yaw 0,022) em função da sensibilidade, para 400 e 800 DPI. A queda é abrupta na sens baixa e quase plana na alta.
Ver os dados
x400 DPI800 DPI
0,5207,8 cm103,9 cm
1103,9 cm52 cm
1,569,3 cm34,6 cm
252 cm26 cm
334,6 cm17,3 cm
426 cm13 cm
Faixas de cm/360 e o estilo de mira associado, convenção da comunidade, não uma lei. Profissionais aparecem em toda a faixa, e o tamanho do mousepad importa.
Faixa de cm/360EstiloObservação
Abaixo de 20 cmMuito altaFlicks de pulso; pouco espaço de mesa, mais errática.
20–35 cmAltaReação rápida, mira predominante de pulso.
35–50 cmMédia / equilibradaFaixa muito comum no CS competitivo.
50–80 cmBaixaMira de braço; favorece tracking e estabilidade.
Acima de 80 cmMuito baixaBraço pesado; exige mousepad grande.

Windows e hardware: o que não estragar

A conversão só é exata se nada entre o sensor e o jogo mexer nos counts. Dois ajustes do Windows fazem exatamente isso. O primeiro é "Enhance pointer precision" (aceleração de ponteiro), a aceleração embutida do Windows: com ele ligado, quanto mais rápido você move o mouse, mais a mira anda por count, o que destrói qualquer cm/360 fixo. Deixe desligado. O segundo é o slider "pointer speed": das onze posições, só a do meio (6/11) aplica multiplicador 1,0. Abaixo dela o Windows descarta counts de forma irregular; acima, ele os multiplica e "pula" pixels. A tabela de multiplicadores (com a aceleração desligada) está documentada na Liquipedia.

Multiplicadores do slider de velocidade do ponteiro do Windows, com "Enhance pointer precision" desligado. Só o 6/11 preserva os counts 1:1.
Posição do sliderMultiplicador (aceleração off)
1/110,03125
2/110,125
3/110,375
4/110,625
5/110,875
6/11 (meio)1,0
7/111,5
8/112,0
9/112,75
10/113,0
11/113,5

DPI e polling rate são coisas diferentes e não se compensam. O DPI define a granularidade, quantos counts o sensor emite por polegada, e por tabela a sua sensibilidade. O polling rate (em Hz) define só com que frequência o mouse reporta a posição ao computador, ou seja, a latência e a suavidade, não a sensibilidade. Você pode rodar 800 DPI a 1000 Hz ou 1600 DPI a 500 Hz; são eixos independentes. O ponto real onde o DPI importa para a mira é o "pixel skipping": com DPI muito baixo e sensibilidade muito alta, cada count move a mira vários pixels de uma vez, e a câmera "salta" por cima de alvos pequenos em vez de deslizar. A cura não é DPI absurdo, é DPI suficiente para que um count valha no máximo um pixel na sua sensibilidade e resolução.

Se eu uso raw input, o slider do Windows ainda importa?

Raw input lê o mouse direto, antes das camadas do Windows, então em teoria ignora o slider e a aceleração de ponteiro. Ainda assim, mantenha 6/11 e a aceleração desligada: nem todo software respeita raw input o tempo todo, e o desktop (menus, alt-tab) continua passando pela camada do Windows.

cm/360 ou pol/360, qual reportar?

São a mesma medida em unidades diferentes: pol/360 × 2,54 = cm/360. A comunidade de FPS usa cm/360 por ser mais intuitivo no tamanho do mousepad; alguns cálculos internos ficam em polegadas porque o DPI já é "por polegada". Use o que preferir, desde que seja consistente.

Jogos sem yaw constante: R6 e Fortnite

Toda a matemática acima pressupõe um yaw constante: um count sempre gira o mesmo tanto, independentemente da velocidade do movimento. Nem todo jogo funciona assim. Fortnite expõe aceleração de mouse configurável e multiplicadores separados de mira/scope; com aceleração ligada, os graus por count passam a depender de quão rápido você move o mouse, então não existe um yaw único, e portanto não existe um cm/360 único. Rainbow Six Siege usa um modelo próprio, com a sensibilidade de mira (ADS) amarrada ao FOV e ao multiplicador da luneta, de um jeito diferente dos jogos Source. Nesses casos, "converter" só acerta um ponto: você casa o cm/360 no quadril (hipfire) e a mira ampliada fica fora, ou vice-versa.

  • Desligue "Enhance pointer precision" no Windows e a aceleração no software do mouse.
  • Deixe o slider do Windows em 6/11 (multiplicador 1,0).
  • Anote seu cm/360, não o eDPI, é o que você leva para qualquer jogo.
  • Para R6/Fortnite, trate a conversão como ponto de partida e ajuste no olho.

Perguntas frequentes

O que é melhor, DPI alto e sens baixa ou DPI baixo e sens alta?
Para o mesmo cm/360, o feeling é praticamente igual, o que muda é a granularidade. DPI muito baixo com sens alta pode causar "pixel skipping" (a mira pula pixels), enquanto DPI muito alto pode amplificar tremores do sensor. A recomendação comum é um meio-termo: DPI suficiente para não pular pixels (por volta de 800–1600 em 1080p/1440p), ajustando o resto pela sensibilidade do jogo.
Por que meu eDPI é igual ao de um pro mas a mira parece diferente?
Provavelmente vocês jogam jogos com yaws diferentes, ou você comparou eDPI entre jogos. eDPI só é comparável dentro do mesmo jogo. Compare o cm/360: se ele for igual e a aceleração de ponteiro estiver desligada nos dois, a mira física será a mesma.
Qual é o m_yaw do CS2?
O padrão é 0,022 graus por count, o mesmo valor da família Source (CS:GO, TF2, Apex). Ele fica travado no competitivo do CS2, então a sensibilidade e o DPI são os únicos ajustes que mudam seu cm/360.
Como converter a sensibilidade do CS2 para o Valorant?
Multiplique a sensibilidade do CS2 pela razão dos yaws: sens_Valorant = sens_CS2 × 0,022 ÷ 0,07, ou seja, divida por cerca de 3,18. Sens 1,5 no CS2 vira ~0,47 no Valorant, mantendo o mesmo cm/360 no mesmo DPI. O conversor de sensibilidade faz isso e mostra o cm/360.
Dá para converter a sensibilidade para Rainbow Six Siege ou Fortnite?
Não de forma exata. Fortnite permite aceleração de mouse configurável e multiplicadores próprios de mira, e o R6 usa um modelo com ADS amarrado ao FOV. Sem um yaw constante, qualquer conversão só bate em um ponto da curva. Use o cm/360 do quadril como ponto de partida e ajuste no olho.

Pare de comparar eDPI entre jogos: ele não tem unidade e some quando o yaw muda. Guarde o seu cm/360, a distância física de um giro completo, e derive tudo dele: entre jogos de yaw constante, sensB = sensA × yawA ÷ yawB no mesmo DPI. Desligue a aceleração de ponteiro, mantenha o Windows em 6/11, e lembre que R6 e Fortnite, sem yaw constante, só aceitam aproximação em um ponto da curva.

Fontes e referências

  1. Liquipedia, Mouse Settings (m_yaw, tabela do slider do Windows, aceleração)
  2. Mouse Sensitivity Community, cálculo de m_yaw e conversão
  3. Ubisoft, FOV and Input Sensitivity (Rainbow Six Siege)
  4. Microsoft Learn, configuração de sensibilidade do mouse