O d20 é uma reta, não um sino
Um d20 tem 20 faces e cada uma sai com a mesma chance: 1/20, ou 5%. Essa é uma distribuição uniforme, também chamada de "plana", porque se você desenhar um gráfico de barras com a chance de cada resultado, todas as barras têm a mesma altura. Não existe "resultado mais comum" num d20 solitário, o 10 sai tão frequentemente quanto o 1 ou o 20. Disso sai uma fórmula simples: a chance de um único d20 bater um resultado mínimo n é (21 − n)/20, porque existem (21 − n) faces de n até 20. Precisar de 11 ou mais para acertar, por exemplo, cobre os resultados 11 a 20, dez faces em vinte, ou seja, exatamente 50%.
Esse baseline plano é o que três mecânicas clássicas de RPG mexem, cada uma de um jeito diferente. A vantagem e a desvantagem de D&D rolam o mesmo d20 duas vezes e escolhem qual metade fica. Sistemas como GURPS trocam o d20 por 3d6, o que substitui a reta por um sino. E dados "explosivos" deixam um único dado, normalmente pequeno, crescer indefinidamente quando estoura o teto. As três seções seguintes derivam a conta de cada uma, com os números batidos à mão e conferidos por simulação, não copiados de algum fórum.
- Distribuição uniforme
- Todo resultado tem a mesma probabilidade. Um único d20 é o exemplo clássico: 5% para cada face.
- Curva de sino
- Resultados do meio saem muito mais que os extremos, porque há mais combinações de dados que somam um valor médio.
- Dificuldade (DC)
- O resultado mínimo que o teste exige. "Precisa de 11+" é uma dificuldade de 50% num d20 normal.
- Dado explosivo
- Ao tirar o valor máximo, você rola de novo e soma, podendo encadear várias vezes seguidas.
- Valor esperado
- A média de longo prazo de uma rolagem, ponderando cada resultado possível pela sua probabilidade.
Vantagem e desvantagem: a matemática de rolar duas vezes
A regra, tirada direto do System Reference Document (SRD) de D&D 5ª edição, é simples de enunciar: quando você tem vantagem, role dois d20 e use o maior resultado; quando tem desvantagem, role dois e use o menor. É exatamente o que o rolador de dados faz no modo de vantagem/desvantagem: ele rola as duas tiradas e mostra qual delas conta. A parte que engana é achar que "rolar duas vezes" dobra a chance. Não dobra, o que muda é a probabilidade de pelo menos uma das duas tiradas bater o alvo, e essa conta depende da dificuldade.
P_A(n) = 1 − ((n − 1) / 20)² P_D(n) = ((21 − n) / 20)²- n
- o resultado mínimo que o teste exige (a dificuldade)
- (21 − n) / 20
- a chance de um único d20 bater n ou mais (a linha reta de base)
- P_A(n)
- chance de pelo menos uma das duas tiradas bater n (vantagem)
- P_D(n)
- chance de as duas tiradas baterem n (desvantagem)
- Comece pela chance de um único dadoNum d20 normal, (21 − n)/20 dos resultados batem n ou mais. Para n = 11, isso é 10/20 = 50%.
- Vantagem é o complemento de "os dois falharem"Com vantagem, você só falha se AMBOS os d20 derem menos que n. A chance de um dado falhar é (n − 1)/20; como os dois são independentes, a chance de os dois falharem é essa fração ao quadrado.
- Subtraia de 1P(vantagem ≥ 11) = 1 − (10/20)² = 1 − 0,25 = 0,75, ou seja, 75%. Confira: com dois d20, só 100 dos 400 pares possíveis (20 × 20) têm as duas tiradas abaixo de 11, e 400 − 100 = 300, exatamente 75% de 400.
- Desvantagem é o espelhoCom desvantagem, você só passa se AMBOS os dados baterem n. P(desvantagem ≥ 11) = (10/20)² = 0,25, ou seja, 25%, o mesmo tanto que a vantagem ganhou, só que do lado ruim.
- Confira nos extremosEm n = 1 (impossível falhar) e n = 20 (só um 20 natural serve), vantagem e desvantagem quase se encostam na linha normal: rolar duas vezes não ajuda muito quando o resultado já era quase certo ou quase impossível.
| Precisa tirar | Normal | Vantagem | Desvantagem |
|---|---|---|---|
| 6 ou mais | 75% | 93,75% | 56,25% |
| 11 ou mais | 50% | 75% | 25% |
| 16 ou mais | 25% | 43,75% | 6,25% |
O efeito da vantagem em cada dificuldade, de 1 a 20
Plotando P(≥ n) para as três curvas, normal, vantagem e desvantagem, em cada dificuldade de 1 a 20, dá para ver onde a vantagem realmente compensa. O ganho é maior exatamente onde já era um 50/50: precisar de 11+ ganha 25 pontos percentuais (de 50% para 75%). Nos dois extremos, precisar de 2+ ou de 20+, o ganho cai para 4,75 pontos percentuais, porque não sobra muito espaço para melhorar um resultado que já era quase certo, nem muito o que fazer com um que já era quase impossível. A curva é simétrica: o mesmo padrão se repete ao contrário para a desvantagem.
Ver os dados
| x | d20 normal | Vantagem | Desvantagem |
|---|---|---|---|
| 1 | 100% | 100% | 100% |
| 2 | 95% | 99,75% | 90,25% |
| 3 | 90% | 99% | 81% |
| 4 | 85% | 97,75% | 72,25% |
| 5 | 80% | 96% | 64% |
| 6 | 75% | 93,75% | 56,25% |
| 7 | 70% | 91% | 49% |
| 8 | 65% | 87,75% | 42,25% |
| 9 | 60% | 84% | 36% |
| 10 | 55% | 79,75% | 30,25% |
| 11 | 50% | 75% | 25% |
| 12 | 45% | 69,75% | 20,25% |
| 13 | 40% | 64% | 16% |
| 14 | 35% | 57,75% | 12,25% |
| 15 | 30% | 51% | 9% |
| 16 | 25% | 43,75% | 6,25% |
| 17 | 20% | 36% | 4% |
| 18 | 15% | 27,75% | 2,25% |
| 19 | 10% | 19% | 1% |
| 20 | 5% | 9,75% | 0,25% |
A lição prática para quem está mestrando: dar vantagem num teste que já era fácil (precisar de 6+) é um mimo pequeno, sobe de 75% para 93,75%; dar vantagem num teste apertado (precisar de 16+) é o que realmente muda o jogo na mesa, quase dobra a chance, de 25% para 43,75%. É por isso que vantagem "parece" mais forte em testes difíceis: em termos relativos, ela realmente é.
Somar dados cria um sino: 3d6 contra o d20
Nem todo sistema resolve testes com um d20 solitário. O GURPS, da Steve Jackson Games, usa 3d6 como mecânica-base: você rola três dados de seis lados, soma e precisa tirar igual ou menos que o seu nível de perícia ("roll under"). O Traveller, no seu formato atual publicado pela Mongoose, usa uma variante parecida, mas com dois dados: rola 2d6, soma modificadores e precisa bater um número-alvo, normalmente 8. Os dois trocam a reta do d20 por uma curva, porque somar dados independentes concentra o resultado no meio: há muito mais jeitos de somar um valor médio do que um valor extremo.
Dá para ver isso contando combinações. Em 3d6 existem 6³ = 216 resultados ordenados possíveis (cada dado, 6 valores, três dados). Só há uma única combinação que soma 3 (1-1-1) e uma única que soma 18 (6-6-6). Mas somar 10, por exemplo, tem seis conjuntos diferentes de valores: {1,3,6}, {1,4,5}, {2,2,6}, {2,3,5}, {2,4,4} e {3,3,4}, e cada um pode sair em uma ordem diferente nos três dados. Contando as ordens (permutações) de cada conjunto, dá exatamente 27 jeitos de tirar 10, e outros 27 de tirar 11. Ou seja, tirar 10 ou 11 em 3d6 é 27 vezes mais provável do que tirar 3 ou 18.
| Total | Combinações (de 216) | Probabilidade |
|---|---|---|
| 3 | 1 | 0,46% |
| 10 | 27 | 12,5% |
| 11 | 27 | 12,5% |
| 18 | 1 | 0,46% |
Na prática, isso muda o "feeling" do sistema. Num d20, um personagem mediano e um excepcional têm curvas igualmente largas: um bônus de +3 desloca a reta inteira igualzinho, em qualquer dificuldade. Num sistema de 3d6, o mesmo bônus de +3 desloca a curva, mas o efeito é mais forte perto do centro (onde a maioria dos testes acontece) e mais fraco nas pontas, porque ali já sobra pouca massa de probabilidade para deslocar. É a mesma lógica da vantagem em D&D, só que embutida na forma do dado, em vez de numa regra à parte.
Dados explosivos: a série geométrica escondida no d6
Alguns sistemas usam dados "abertos" ou "explosivos": ao tirar o valor máximo, você rola de novo e soma o resultado, podendo encadear indefinidamente. O Savage Worlds, da Pinnacle Entertainment Group, chama isso de "Ace" (dado que "abre"), e o aplica a todos os testes de trait e de dano. Além disso, jogadores e NPCs importantes ("Wild Cards") rolam um dado extra de seis lados chamado Wild Die junto com o dado de trait, ficando com o maior dos dois, e o Wild Die também pode abrir. Um dado explosivo pode, em teoria, crescer para sempre, mas cada explosão extra é geometricamente mais rara que a anterior, então o valor esperado continua sendo um número finito e calculável.
- A chance de explodir k vezes seguidasCada explosão exige tirar o valor máximo, chance 1/n num dado de n lados. Explodir k vezes seguidas tem chance (1/n)ᵏ, cada vez mais rara.
- Some essa série geométricaO número esperado de dados rolados antes de parar é 1 + 1/n + 1/n² + ... , uma série geométrica clássica que converge para 1/(1 − 1/n) = n/(n − 1).
- Multiplique pela média de um dado comumCada dado individualmente rolado, explodindo ou não, ainda tem média (n + 1)/2. O valor esperado total é essa média vezes o número esperado de dados.
- Feche a fórmulaE = (n + 1)/2 × n/(n − 1) = n(n + 1) / (2(n − 1)).
E = (n + 1)/2 × n/(n − 1) = n(n + 1) / (2(n − 1))- n
- número de lados do dado
- (n + 1)/2
- a média comum de um dado de n lados, sem explodir
- n/(n − 1)
- o multiplicador que vem da série geométrica de explosões encadeadas
Conferindo num d6: E = 6 × 7 / (2 × 5) = 42/10 = 4,2, contra a média normal de (6 + 1)/2 = 3,5, um aumento de 20%. Rodei uma simulação de 2 milhões de rolagens de um d6 explosivo e a média saiu em 4,2016, quase idêntica ao valor fechado. Vale notar que dados menores explodem proporcionalmente mais: um d4 explosivo (chance de 1/4 a cada rolagem) tem a média elevada em 33,3%, enquanto um d12 explosivo (chance de só 1/12) sobe apenas 9,1%. É por isso que o Wild Die do Savage Worlds usa justamente um d6, pequeno o bastante para explodir com frequência visível na mesa.
| Dado | Média normal | Média explosiva | Aumento |
|---|---|---|---|
| d4 | 2,5 | 3,33 | 33,3% |
| d6 | 3,5 | 4,2 | 20% |
| d8 | 4,5 | 5,14 | 14,3% |
| d10 | 5,5 | 6,11 | 11,1% |
| d12 | 6,5 | 7,09 | 9,1% |
O que isso muda na mesa de jogo
As três mecânicas resolvem o mesmo problema, injetar variância controlada num teste, de jeitos diferentes. Vantagem e desvantagem são um ajuste pontual: elas pesam mais nos testes que já eram incertos e quase não mudam nada nos extremos, o que as torna previsíveis de aplicar mesmo sem calcular nada na hora. Trocar o d20 por 3d6 (ou 2d6, como o Traveller) é uma mudança estrutural: reduz a chance de resultados extremos em todo teste, o tempo todo, então personagens medianos raramente "erram feio" e personagens excepcionais raramente "acertam de qualquer jeito". E dados explosivos mantêm uma cauda longa sempre viva: por menor que seja a chance, um resultado gigante nunca está totalmente fora de alcance, o que é ótimo para o clímax de uma cena, mas exige aceitar que, de vez em quando, os dados vão fugir do controle.
O mesmo raciocínio, decompor a mecânica de um jogo até a conta de primeiros princípios, aparece em outros lugares do catálogo: os pity systems de jogos gacha usam uma lógica de probabilidade acumulada parecida com a das explosões, e a probabilidade das mãos de pôquer é outro caso de contar combinações para entender por que certos resultados são tão mais raros que outros.
- A dificuldade do teste está perto de 50%? É ali que vantagem e desvantagem pesam mais.
- Está trocando um d20 por dados somados (tipo 3d6)? Espere menos resultados extremos, não mais drama.
- O dado pode explodir? Quanto menor o número de lados, mais vezes ele tende a abrir.
- Testou a conta com números pequenos antes de aplicar na mesa toda? Vale simular no rolador de dados primeiro.
Perguntas frequentes
Vantagem em D&D dobra minha chance de acertar?
Como calculo a probabilidade de um ataque com vantagem?
O que acontece se eu tiver vantagem e desvantagem ao mesmo tempo?
Por que sistemas como GURPS usam 3d6 em vez de um d20?
Um dado explosivo pode rolar para sempre?
Qual a diferença entre a vantagem do D&D e o Wild Die do Savage Worlds?
Vantagem e desvantagem não dobram nada: elas empurram a probabilidade de um d20 para mais perto de um extremo, com o maior efeito exatamente na dificuldade que já era 50/50 (1 − ((n − 1)/20)² para vantagem, o espelho para desvantagem). Trocar o d20 por dados somados, como o 3d6 do GURPS, cria uma curva de sino porque há muito mais combinações que somam um valor médio (27 jeitos de tirar 10 ou 11) do que um extremo (1 jeito de tirar 3 ou 18). E um dado explosivo, que rola de novo ao tirar o máximo, tem valor esperado n(n + 1)/(2(n − 1)), maior que a média comum por um fator de série geométrica, um d6 explosivo médio dá 4,2 em vez de 3,5. As três mecânicas fazem a mesma coisa, mexer na variância de um teste, só que de jeitos matematicamente diferentes.
Fontes e referências
- Wizards of the Coast, D&D System Reference Document (SRD), regras de vantagem e desvantagem
- Steve Jackson Games, GURPS Lite (mecânica-base 3d6 roll-under)
- Mongoose Publishing, Traveller SRD, convenções de rolagem de dados
- Pinnacle Entertainment Group, respostas oficiais sobre Aces e Wild Die em Savage Worlds